Recensione di 'Zelda: Tears of the Kingdom': ti fa sentire un genio creativo

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Apr 26, 2023

Recensione di 'Zelda: Tears of the Kingdom': ti fa sentire un genio creativo

I built a cart out of wood, wheels and portable fans to navigate through a

Ho costruito un carrello in legno, ruote e ventilatori portatili per navigare attraverso un complesso sistema ferroviario e trasportare l'eroe Link attraverso un pozzo senza fine. Era come progettare un ottovolante con cartone, nastro adesivo e una preghiera. Mi ci sono voluti 45 minuti di invenzioni fallite e una graduale comprensione della fisica prima di riuscirci. Quando Link riuscì ad attraversare sano e salvo, esultai e mi proclamai un genio. Mi sentivo come un ingegnere della NASA che festeggia l'atterraggio su Marte. Creo, quindi progredisco.

In un panorama mediatico moderno dominato dai "creatori", persone che comunicano le proprie idee e desideri con metodi unici e singolari, "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" fonde quella filosofia di auto-espressione con la formula classica della serie. Questo è un gioco che incoraggia i giocatori a costruire le proprie soluzioni.

Ho superato quasi ogni sfida escogitando qualche strano miscuglio di ingranaggi e strumenti. A volte un puzzle complesso veniva risolto con una soluzione semplice. Molte volte la mia risposta a una sfida è stata: "Costruirò semplicemente un ponte davvero, davvero lungo" e quasi sempre ha funzionato.

L’esperienza è densa di senso di realizzazione. Quasi ogni enigma mi ha dato soddisfazione e orgoglio per come l'ho affrontato.

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"Tears of the Kingdom" è un miracolo di ingegneria ed elegante artificio, soprattutto perché funziona con la tecnologia obsoleta e vecchia di dieci anni all'interno di Nintendo Switch. Sblocca parti della tua creatività, costringendoti a utilizzare conoscenze elementari di fisica e chimica per superare le sfide. "Minecraft" ha rivoluzionato il gioco introducendo profondi elementi creativi, ma "Tears" li combina con le animazioni lussuose e la raffinatezza di un'avventura narrativa complessa. Questo gioco, in uscita venerdì, è già trapelato da molti giocatori e le invenzioni che hanno creato sfidano qualsiasi cosa ti aspetteresti da un gioco di Zelda. Un video clip mostra Link che respinge orde di mostri costruendo un robot gigante armato con un pene altalenante e sputafuoco a forma di drago.

Poiché le soluzioni a questi enigmi richiedono la comprensione di concetti della vita reale come la distribuzione del peso e lo slancio, "Tears" potrebbe essere un gioco che la famiglia e gli amici risolvono insieme. La mia ragazza, che non gioca, è stata determinante nell'aiutarmi a risolvere diversi enigmi ed entrambi abbiamo sentito un senso di proprietà.

Ma i fan di lunga data di Zelda hanno bisogno di risposte immediate. Sì, il design classico delle aste è tornato. Sebbene ogni tempio o dungeon segua la formula secondo cui il giocatore trova e attiva quattro o cinque interruttori, la scenografia così come i mezzi per esplorarli e risolverli sono unici per ogni regione. In ogni tempio, Link troverà un compagno con un'abilità unica necessaria per risolvere quel tempio, ed entrambi rimarranno con lui per il resto del gioco. Sebbene "Breath of the Wild" del 2017 ti offra tutti gli strumenti necessari per risolvere il gioco nella sua prima ora, "Tears" reintroduce il tradizionale brivido del potere. Alla fine del gioco, sarai armato di abilità come evocare una folata di vento per planare più velocemente o attivare un attacco rotolante per rimuovere muri fragili e rocce e svelare segreti.

Ogni tempio include anche una sorta di avventura di riscaldamento a tema quella regione, proprio come fa "Skyward Sword" su Wii. Avvicinarsi al Tempio del Fuoco richiede un'avventura dentro, sotto e intorno a un vulcano. Una di queste missioni prevede l'arrampicarsi nel cielo così in alto che ero terrorizzato dal fatto che Link sfrecciasse attraverso l'atmosfera nello spazio così come lo ero dal precipitare a terra.

Il gioco è più del doppio di "Breath". Isole, caverne e sotterranei punteggiano il cielo, mentre una regione sotterranea si trova sotto la terra di Hyrule. (È una rete nera di caverne e antiche rovine che è anche uno specchio oscuro dell'overworld.) Alla fine delle mie 60 ore di corsa attraverso la missione principale, non avevo nemmeno trovato la metà delle 199 avventure secondarie disponibili, per non parlare di averne completato anche solo un quarto. Sebbene "Breath" abbia ridefinito ciò che possono essere i grandi giochi open-world, è relativamente privo di avventure con script. Non è così con "Tears", dove apparentemente ogni personaggio del mondo ha uno scopo, sia che si tratti di aggiungere più contesto a un mistero o portarti verso più avventure.